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Assisti 'Tetris' (2023) e fui parar na história real por trás do jogo

Esses dias assisti o filme Tetris e fui dormir pensando em peças caindo. No dia seguinte eu já estava escrevendo o meu — e descobri uma briga de bilhões por trás daquele jogo simples.

Esses dias eu sentei pra assistir um filme sem grandes expectativas e acabei ficando até tarde acordado pensando em peças caindo. O filme é o Tetris (2023, Apple TV+), com o Taron Egerton no papel do Henk Rogers — aquele empresário holandês-americano que apostou tudo pra conseguir os direitos do jogo. Fui dormir vendo blocos descerem na cabeça e, no dia seguinte, já tinha aberto o editor pra escrever a minha própria versão. É exatamente ela que está logo aqui embaixo, jogável. Mas antes deixa eu te contar a história — porque ela é bem mais doida do que o jogo deixa transparecer.

O jogo nasceu atrás da Cortina de Ferro

O Tetris foi criado em 1984 por Alexey Pajitnov, um pesquisador da Academia de Ciências da União Soviética, em Moscou. Ele trabalhava com inteligência artificial e reconhecimento de voz, e fazia testes em hardware com os quebra-cabeças de que gostava. Um deles, o pentominó (peças de cinco quadrados), inspirou a ideia — mas cinco quadrados eram pesados demais pra época, então ele reduziu pra quatro. Daí o nome: tetra (quatro, em grego) + tennis (o esporte que ele jogava). Tetris.

O jogo virou febre dentro do instituto e foi se espalhando de disquete em disquete por Moscou, depois por toda a Europa do Leste, sem que ninguém ganhasse um centavo com isso. E aqui começa a parte realmente interessante.

A guerra de licenciamento que o filme dramatiza

Como o Tetris foi criado por um funcionário de um instituto estatal soviético, os direitos não pertenciam ao Pajitnov — pertenciam, na prática, ao Estado, representado por uma agência chamada ELORG (Elektronorgtechnica). Só que isso não estava nada claro para o resto do mundo, e foi aí que virou bagunça.

  • Robert Stein, da Andromeda, foi quem primeiro tentou licenciar o jogo e o sublicenciou para outras empresas antes mesmo de ter um contrato fechado e válido com os soviéticos.
  • A Mirrorsoft e a Spectrum HoloByte — ambas no guarda-chuva de Robert Maxwell, o magnata da mídia — entraram nos direitos de computador.
  • A Atari (via Tengen) achava que tinha os direitos de arcade e console.
  • A Nintendo queria os direitos para o seu novo console portátil, o Game Boy.

No meio desse nó todo entra Henk Rogers. Ele viaja até Moscou — em plena Guerra Fria, sem convite e praticamente sem falar russo — pra negociar diretamente com a ELORG. O filme transforma isso num thriller, com direito a perseguição e KGB no encalço. Rogers percebeu o detalhe que ninguém tinha percebido direito: os contratos existentes não cobriam claramente os direitos de console portátil. Ele garantiu justamente esses direitos para a Nintendo, enquanto Kevin Maxwell (filho de Robert) tentava fechar pelo outro lado em nome do império do pai.

O resultado: o Tetris veio de brinde com cada Game Boy. Foi o casamento perfeito — um console portátil precisava de um jogo viciante e universal, e o Tetris era exatamente isso. Os dois se tornaram inseparáveis na memória de uma geração.

Curiosidades que valem o ingresso

  • A música. O tema clássico do Tetris no Game Boy é o "Korobeiniki", uma canção folclórica russa do século XIX baseada num poema de Nikolai Nekrasov. Por ser de domínio público, foi a escolha perfeita — e hoje é impossível ouvir aquela melodia sem ver blocos caindo.
  • O "efeito Tetris". Tem nome científico o fenômeno de jogar tanto que você começa a ver as peças caindo de olhos fechados, ou a encaixar mentalmente caixas no supermercado. É o cérebro treinando padrões enquanto você dorme.
  • O criador só foi recompensado anos depois. Por causa do arranjo soviético, Pajitnov passou mais de uma década sem receber royalties do próprio jogo. Isso só mudou em 1996, quando ele e Henk Rogers fundaram juntos a The Tetris Company e finalmente passaram a controlar — e lucrar com — a marca.
  • As vendas. Somando todas as versões oficiais ao longo das décadas, o Tetris já passou de 520 milhões de cópias vendidas, o que o coloca entre os jogos mais vendidos da história.

E o filme, presta?

Como cinebiografia fiel, ele toma várias liberdades — a perseguição de carro e a tensão de espião são claramente exageradas para caber no formato de thriller. Mas, sendo honesto: como entretenimento, funciona muito bem. O ritmo é gostoso, a trilha mistura chiptune com a vibe dos anos 80, e a ideia de transformar uma disputa por contratos num filme de tensão é corajosa e, na maior parte do tempo, dá certo. Eu entrei sem esperar nada e saí com vontade de programar. Pra mim, isso já é um ótimo sinal.

O lado dev: regras simples, sistemas profundos

O que mais me fascina no Tetris, como desenvolvedor, é o quanto ele faz com tão pouco. Pensa nas restrições: um grid, sete peças (os tetrominós), gravidade, rotação, e uma única regra de vitória — linha completa some, e tudo acima desce. É isso. E dessas pouquíssimas regras emerge uma profundidade quase infinita: estratégia, velocidade, leitura de padrões, decisões sob pressão.

Isso é uma aula de design de software. As melhores arquiteturas que já construí seguem o mesmo princípio: poucas peças bem definidas, que se combinam de formas ricas. Quando você acerta as restrições — o "formato das peças" e as regras de encaixe — o sistema ganha vida sozinho, e coisas que você nem planejou começam a funcionar. Quando você erra, nenhuma quantidade de código extra salva.

No fim, escrever um Tetris é um ótimo exercício justamente por isso: o loop principal cabe na cabeça, mas fazer o feel ficar bom — a queda, a colisão, o encaixe satisfatório — é onde mora o ofício.

Chega de papo, joga aí 👇

Aqui está a versão que escrevi. É vanilla, roda direto no navegador, sem nenhuma biblioteca. Dá pra jogar no teclado (e nos botões, no celular). Os controles estão logo abaixo do tabuleiro.

tetris.js
  • mover
  • girar
  • descer mais rápido
  • Espaço / Space queda instantânea
  • P pausar

Vanilla JS, sem bibliotecas. No celular, use os botões na tela.

Se você jogou até aqui, obrigado por chegar ao fim — tanto do texto quanto, espero, de algumas linhas. É mais ou menos assim que eu trabalho: pego uma ideia, uma curiosidade, um filme de um sábado à noite, e transformo em algo que funciona de verdade. Se você tem um projeto na cabeça — um produto, uma ferramenta interna, um site que precisa converter de verdade — eu adoraria ouvir. Bora trocar uma ideia?

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