El otro día me senté a ver una película sin grandes expectativas y terminé despierto hasta tarde pensando en piezas que caían. La película es Tetris (2023, Apple TV+), con Taron Egerton como Henk Rogers — aquel empresario neerlandés-estadounidense que lo apostó todo para conseguir los derechos del juego. Me fui a dormir viendo bloques bajar en mi cabeza y, al día siguiente, ya había abierto el editor para escribir mi propia versión. Es exactamente la que está aquí abajo, jugable. Pero antes deja que te cuente la historia — porque es mucho más loca de lo que el juego deja ver.
El juego nació tras la Cortina de Hierro
Tetris fue creado en 1984 por Alexey Pajitnov, un investigador de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, en Moscú. Trabajaba con inteligencia artificial y reconocimiento de voz, y probaba el hardware con los rompecabezas que le gustaban. Uno de ellos, el pentominó (piezas de cinco cuadrados), inspiró la idea — pero cinco cuadrados eran demasiado pesados para la época, así que lo redujo a cuatro. De ahí el nombre: tetra (cuatro, en griego) + tennis (el deporte que practicaba). Tetris.
El juego se volvió una fiebre dentro del instituto y se fue esparciendo disquete a disquete por Moscú, después por toda Europa del Este, sin que nadie ganara un centavo con ello. Y aquí empieza la parte realmente interesante.
La guerra de licencias que la película dramatiza
Como Tetris fue creado por un funcionario de un instituto estatal soviético, los derechos no pertenecían a Pajitnov — pertenecían, en la práctica, al Estado, representado por una agencia llamada ELORG (Elektronorgtechnica). Solo que eso no estaba nada claro para el resto del mundo, y ahí fue donde se armó el lío.
- Robert Stein, de Andromeda, fue el primero en intentar licenciar el juego y lo subarrendó a otras empresas antes incluso de tener un contrato cerrado y válido con los soviéticos.
- Mirrorsoft y Spectrum HoloByte — ambas bajo el paraguas del magnate de los medios Robert Maxwell — entraron en los derechos de computadora.
- Atari (vía Tengen) creía tener los derechos de arcade y consola.
- Nintendo quería los derechos para su nueva consola portátil, la Game Boy.
En medio de todo ese nudo entra Henk Rogers. Viaja hasta Moscú — en plena Guerra Fría, sin invitación y casi sin hablar ruso — para negociar directamente con ELORG. La película lo convierte en un thriller, con persecución incluida y la KGB pisándole los talones. Rogers notó el detalle que nadie había percibido bien: los contratos existentes no cubrían claramente los derechos de consola portátil. Aseguró justamente esos derechos para Nintendo, mientras Kevin Maxwell (hijo de Robert) intentaba cerrar por el otro lado en nombre del imperio de su padre.
El resultado: Tetris vino de regalo con cada Game Boy. Fue el matrimonio perfecto — una consola portátil necesitaba un juego adictivo y universal, y Tetris era exactamente eso. Ambos se volvieron inseparables en la memoria de toda una generación.
Curiosidades que valen la entrada
- La música. El tema clásico de Tetris en la Game Boy es "Korobeiniki", una canción folclórica rusa del siglo XIX basada en un poema de Nikolái Nekrásov. Al ser de dominio público, fue la elección perfecta — y hoy es imposible escuchar esa melodía sin ver bloques cayendo.
- El "efecto Tetris". Tiene nombre científico el fenómeno de jugar tanto que empiezas a ver las piezas caer con los ojos cerrados, o a encajar mentalmente cajas en el supermercado. Es el cerebro entrenando patrones mientras duermes.
- El creador solo fue recompensado años después. Por el arreglo soviético, Pajitnov pasó más de una década sin recibir regalías de su propio juego. Eso solo cambió en 1996, cuando él y Henk Rogers fundaron juntos The Tetris Company y por fin pasaron a controlar — y lucrar con — la marca.
- Las ventas. Sumando todas las versiones oficiales a lo largo de las décadas, Tetris ya superó las 520 millones de copias vendidas, lo que lo sitúa entre los juegos más vendidos de la historia.
Y la película, ¿vale la pena?
Como biopic fiel, se toma varias libertades — la persecución en coche y la tensión de espías están claramente exageradas para encajar en el formato de thriller. Pero, siendo honesto: como entretenimiento, funciona muy bien. El ritmo es agradable, la banda sonora mezcla chiptune con la vibra de los años 80, y la idea de convertir una disputa por contratos en una película de tensión es valiente y, la mayor parte del tiempo, funciona. Entré sin esperar nada y salí con ganas de programar. Para mí, eso ya es una excelente señal.
El lado dev: reglas simples, sistemas profundos
Lo que más me fascina de Tetris, como desarrollador, es cuánto logra con tan poco. Piensa en las restricciones: un grid, siete piezas (los tetrominós), gravedad, rotación, y una única regla de victoria — la línea completa desaparece, y todo lo de arriba baja. Es eso. Y de esas poquísimas reglas emerge una profundidad casi infinita: estrategia, velocidad, lectura de patrones, decisiones bajo presión.
Eso es una clase magistral de diseño de software. Las mejores arquitecturas que he construido siguen el mismo principio: pocas piezas bien definidas que se combinan de formas ricas. Cuando aciertas las restricciones — la "forma de las piezas" y las reglas de encaje — el sistema cobra vida solo, y cosas que ni siquiera planeaste empiezan a funcionar. Cuando las erras, ninguna cantidad de código extra te salva.
Al final, escribir un Tetris es un gran ejercicio justamente por esto: el bucle principal cabe en la cabeza, pero lograr que el feel quede bueno — la caída, la colisión, el encaje satisfactorio — es donde vive el oficio.
Basta de charla — a jugar 👇
Aquí está la versión que escribí. Es vanilla, corre directo en el navegador, sin ninguna biblioteca. Se puede jugar con el teclado (y con botones, en el móvil). Los controles están justo debajo del tablero.